В начале августа был выпущен новый проект в жанре стратегии реального времени — Stormgate от студии Frost Giant. Эта студия созвана командой ветеранских разработчиков, прежде работавших в Blizzard Entertainment, и их опыт, без сомнения, должен был стать залогом успеха новинки. Однако, несмотря на долгую работу и хорошую репутацию создателей, запуск Stormgate оказался далеко не столь впечатляющим, как ожидалось. Пиковый онлайн после релиза составил всего около 986 игроков — показатель, который вызывает вопросы о перспективе роста и долгосрочной устойчивости проекта.
Глава студии Тим Мортен, известный своим участием в создании культовых игр Blizzard, публично признал неудачу и неприятие ситуации. В своём посте на платформе LinkedIn он отметил, что, несмотря на позитивные отзывы критиков, количество игроков и объем продаж оказались значительно ниже первоначальных ожиданий. Это стало для него уроком, и он заявил о намерении продолжать работу над Stormgate, участвуя в будущих мероприятиях, таких как выставка Gamescom, где он планирует активно участвовать в дискуссиях и обсуждениях.
Мортен отметил, что команда вложила около пяти лет в разработку игры, и несмотря на высокое качество продукта, возникшие проблемы негативно сказались на его восприятии. В частности, он указал, что в обществе распространяются недоброжелательные отзывы, которых он старается не кормить, но всё равно переживает за неудачу проекта. Он выразил благодарность команде, инвесторам и фанатам, поддерживавшим его на протяжении всех стадий разработки, и заявил, что намерен продолжать работу, несмотря на сложности и необходимость возможной адаптации.
Анализируя неудачи Stormgate, можно выделить ряд ошибок, которые сыграли против проекта. Например, изначальное заявление о полном финансировании разработки вызвало недоумение, так как позже выяснилось, что речь шла лишь о раннем доступе. Этот ранний релиз оказался спорным: он предлагал вторичную кампанию, которая была скучной, и минимальный мультиплеер, что значительно не соответствовало ожиданиям. Также критиковали арт-дизайн, который напоминал мобильные игры, и быстро принятые спорные геймдизайнерские решения, такие как лагеря крипов, разрывавшие динамику боя.
Некоторые решения, принятые разработчиками, также вызвали сомнения и недовольство сообщества. Например, накрутка положительных отзывов на платформе Steam, а также выпуск игры в версии 0.6 без обязательных командных режимов, несмотря на заявленную социальную ориентацию. Процесс разработки был частично открытым, с вовлечением игроков в обсуждение решений, но, к сожалению, это привело к разочарованию большей части сообщества.
Несмотря на хорошую стартовую поддержку — более 28 тысяч подписчиков на Kickstarter, собравших около 2,5 миллиона долларов — Stormgate не смогла удержать интерес игроков. В результате игра так и не достигла порога в 1000 одновременных пользователей на Steam, что более чем низко для такой крупной и амбициозной стратегии. Это подчеркивает сложности, с которыми сталкиваются проекты в жанре RTS, особенно если они пытаются объединить социальный аспект с классическими механиками стратегии.
Проект Stormgate стал ярким примером того, как важна правильная стратегия запуска, прозрачность и адекватность ожиданий в индустрии игр. Ход разработки, ошибки в маркетинге и восприятии продукта, а также поздние или неверные решения — всё это может сильно повлиять на судьбу даже самых ожидаемых игр. В то же время, несмотря на текущие неудачи, у команды Frost Giant есть возможность исправить ситуацию, улучшить продукт и привлечь новых игроков, если они смогут правильно понять причины неудачи и адаптировать свою стратегию. Время покажет, сможет ли Stormgate стать подобием свежего ветра в жанре RTS или продолжит оставаться недоиспользованным потенциалом.